¿DE QUÉ TRATA ESTO?
La obesidad y la
desnutrición se asocian con resultados adversos para la salud en la vida más
adelante, como enfermedades cardiovasculares y diabetes tipo 2. Según la Organización
Mundial de la Salud, el sobrepeso u obesidad es común en la infancia y se
incrementa aún más en los años siguientes. Los estilos de vida saludables
pueden mejorar la salud, independientemente del peso de una persona, y ayudar a
mantener un peso corporal saludable.
El desarrollo de hábitos alimentarios durante la infancia depende de la familia, la cultura, la familiaridad y la accesibilidad, entre otros factores. En este sentido, el papel de la educación en nutrición y sostenibilidad, la familiaridad con los alimentos que debemos comer más y los que debemos comer con moderación, es clave para lograr una buena predisposición hacia la mejora de los hábitos alimentarios.
En cuanto a los diferentes
enfoques de educación alimentaria, podemos distinguir entre los enfoques no
interactivos, en los que no es necesaria la participación directa de los niños,
pero también los enfoques interactivos, en los que los niños tienen que
participar directamente. Sabemos que este segundo tipo de enfoque de educación
alimentaria tiene un efecto cada vez mayor en el comportamiento.
Por todas estas razones, el proyecto
TITAN ha desarrollado una plataforma interactiva basada en inteligencia artificial (IA) para
niños y niñas de 10 a 12 años, padres, madres y educadores.
El objetivo de la herramienta es
proporcionar contenidos educativos de interés hacia hábitos nutricionales
saludables para evitar problemas de salud causados por una dieta prolongada de
mala calidad mediante el uso de las nuevas tecnologías, con un estilo de
comunicación adaptado y que garantice una experiencia atractiva. La herramienta
se acerca a los niños de una manera divertida e innovadora, utilizando
tecnología de IA y un estilo de lenguaje apropiado y proporcionará información
clara y confiable sobre diferentes temas: como nutrición alimentaria,
ciencia de los alimentos, sostenibilidad alimentaria.
La herramienta incluye diferentes
recursos, secciones interactivas basadas en IA, una experiencia de juego y
contenido específico para educadores y padres/madres.
En el diseño de la herramienta colaboran socios relevantes: centro de investigación AZTI, AITALENTUM, University of Helsinki, University of Warsaw y TotalCtrl. También hemos colaborado con expertos en gamificación (Just Game).
La educación puede ser una herramienta para cambiar los hábitos alimenticios poco saludables y también desarrollar hábitos alimenticios saludables en las primeras etapas de la infancia. Además, los hábitos alimentarios en la infancia determinan los hábitos alimentarios en la edad adulta. Del mismo modo, los sistemas de IA están cambiando esencialmente el mundo y afectando a las generaciones presentes y futuras de niños.
References
- AZTI: Centro de Investigación Alimentaria. Investigadores de consumidores. Proyectos previos relacionados basados en el enfoque de gamificación y contenidos similares.
- AITALENTUM: Empresa de base tecnológica: Uso de la IA para el desarrollo de modelos predictivos y herramientas interactivas como chatbots.
- Universidad de Helsinki: Departamento de Alimentación y Nutrición. Expertos en educación alimentaria, salud pública, nutrición, sostenibilidad del consumo de alimentos, métodos de evaluación dietética y epidemiología nutricional.
- Universidad de Varsovia: Expertos en psicología: Expertos en intervenciones en niños y adolescentes.
- TotalCtrl: Empresa de TI: Expertos en la prevención del desperdicio de alimentos a lo largo de toda la cadena de valor, la automatización y las intervenciones en niños pequeños.
- JustGame: Expertos en gamificación: La gamificación al servicio del aprendizaje y la sensibilización.
- TITAN está cofinanciado por la Unión Europea y trabaja en nuevas soluciones digitales que ayuden a mejorar la transparencia del sistema alimentario en Europa y contribuyan a su transformación